You are viewing the community [info]helcaraxe_2011

Feb. 27th, 2011

Найдена симка сети TELE2. Спрашивать у меня.

Потеряшки

Найдено:

- флейта в чехле
- маленький серебристый скарабей

Если вы что-то нашли или потеряли, пишите сюда.

Еще один ОВП :)

Игра уже практически вот, мы вас любим и ждем! :)
Но честно должны предупредить, что на выходные нам обещают -20 ночью.
Мы готовы провести игру в любом случае, тем более, что это получится Исход, так сказать, максимально приближенный к оригиналу :) К тому же, Крэйл в случае чего, обещает всех спасти на своем кораблике.
Поэтому, нолдор, майяр и одному вала очень нужно знать ваши соображения, при какой температуре вы будете играть?

Пишите в комменты, в личку или присылайте смс - 8(985)3619569

PS: Да, на крайний случай - игру можно попробовать перенести на 12-13 марта (хотя не хотелось бы) - как вам эти даты?

Очень Важный Пост

Дорогие игроки! :)

Исход уже через неделю - поэтому нам срочно нужны заявки тех, кто собирается играть, но заявку почему-то до сих пор не прислал. (я даже знаю, почему - сама такая :))

Так вот - сейчас количество заявок составляет минимально достаточное количество, но, поскольку мы перестраховщики - хотелось бы несколько больше.
Поэтому - срочно  ждем подтверждение вашего желания поиграть - можно прямо в комментах, можно на мыло greenwind@mail.ru , можно мне или Альквэ в личку.

А то совсем испугаемся и все отменим - а очень не хотелось бы - полторы сотни звезд пропадут :)

Правила жизни и смерти

Общие положения

На нашей игре вводится хитовая система повреждений, однако мы несколько расширили ее для пущего соответствия игровой действительности. В нашем случае хиты – это не только число ударов мечом. Количество хитов определяет общую, комплексную сопротивляемость эльфийского организма разным вредным воздействиям (холоду, в частности). Таким образом, хиты могут сниматься и добавляться не только общеизвестными способами.

У каждого эльфа на начало игры два хита.

Что такое хиты?

· 2 хита и больше: эльф может идти, прыгать, помогать тащить кого-нибудь, может драться.

· 1 хит: эльф может медленно идти. Не может прыгать, помогать кого-нибудь тащить, драться может кое-как (запрещены все удары, кроме базовых).

· 0 хитов: эльф еле жив, может кое-как ползти. Кое-как – это 1 метр в минуту. Драться не может. Если не оказать помощь, через 5 минут погибает.

· -1 хит: эльф мёртв.

Если у эльфа меньше -1 хита, всё равно считается, что у него -1 хит.

Read more... )
Общие положения
Идущих по Льдам подстерегает масса опасностей. Смертоносный холод, скрытые тонким слоем снега провалы, ветвящиеся трещины с чёрной бездонной водой, непроходимые поля зыбких льдов и ледяные торосы – вот лишь немногие жестокие спутники отряда. Бескрайняя стылая пустыня без намека на жизнь способна свести с ума. А воспоминания об оставленном позади доме слишком свежи, чтобы потерять свои краски…

Для моделирования опасностей вводится ряд правил, описывающих, как следует вести себя в тех или иных ситуациях. Некоторые препятствия «сопровождают» игроков постоянно (например, трещины во льду).
Пострадавшему эльфу следует вести себя в соответствии с количеством оставшихся хитов: при 0 можно стараться подняться (безуспешно), при -1 следует упасть и лежать без движения.
Игровое намокание плащей (например, вследствие падения эльфа в трещину) не влияет на их свойства: считается, что мокрый плащ можно отжать (отыгрыш по желанию).

Трещины во льду
Игрок, упавший в снег плашмя: на живот, на спину, на бок – считается упавшим в трещину и полностью скрывшимся под водой. Такое падение снимает 4 хита.
Падение не плашмя: на руки, на бедро, на колено – считается «смягченным» падением в трещину (эльф погрузился по грудь и схватился за край) и снимает 2 хита.
Если игрок споткнулся – это не считается падением в трещину.
Падающий может хвататься за окружающих, чтобы предотвратить падение. Окружающие могут помочь не упасть.
Во время привала опасность отсутствует – считается, что командир подобрал безопасное место.
Боевое взаимодействие является исключением: падение при ранении во время боя не считается падением в трещину. Но если вы падаете, оступившись, – увы, вас поразил не противник, а льды.
Наличие собственно трещины не отыгрывается (хотя в некоторых местах мы их обозначим): если эльф упал, можно смело ходить вокруг него, лечить, закутывать в плащ, переносить, хоронить. Если эльф не в «минусах», он может самостоятельно продолжать движение в соответствии с числом хитов.
Нельзя перепрыгивать трещины и «спускаться» в них.
 
Зыбкие льды
Зыбкий лёд – это поле тонкого, хрупкого, но при этом непрозрачного льда. Местами лёд покрыт снегом, скрывающим предательские трещины. Каждый шаг сопровождается зловещим потрескиванием, каждое неверное движение может стать последним. Только немногие следопыты способны определить, куда можно безопасно поставить ногу. Истинное бедствие, когда на пути отряда встречается зыбкий лёд, который невозможно обойти…

Зыбкие льды отыгрываются воткнутыми в снег флажками того или иного цвета. Флажки могут быть безопасными или смертельными. Передвигаться по полю можно только по прямой, от безопасного флажка к ближайшему флажку; идти можно по одному (или гуськом).
Игрок, подошедший к флажку, должен вынуть его из снега: скрытый в снегу конец смертельного флажка помечен красным скотчем. Если флажок безопасен, он ничем не помечен. Таким образом, вынув флажок из снега, игрок узнает, что с ним произошло в этой точке.
Если игрок вытянул смертельный флажок, то считается, что эльф провалился под лед – со всеми обычными последствиями: с него снимается 4 хита. Вытаскивать его (при желании) за пределы зыбких льдов можно только в одиночку (в отличие от обычных трещин).
Идти к какой-либо точке от смертельного флажка нельзя – необходимо вернуться к любому безопасному и выбрать новый путь (варианты будут).
Зыбкие льды, встретившиеся на пути, невозможно обойти.
Следопыты умеют различать безопасные/смертельные флажки по их верхней части – например, по числу зубцов. Эта информация является игровой.

Ледяные торосы
Торосы — нагромождение обломков льда, до 10-20 метров в высоту, которые образуются в результате сжатия ледяного покрова.

Различаются малые и большие ледяные торосы.
Малые моделируются натянутой светлой тканью.
За большие же торосы предлагаем считать деревья, которые могут встретиться вам на пути. Попытка пройти через большие торосы завершится падением с тороса и приведёт персонажа в состояние 0 хитов. Повторная попытка преодолеть большой торос приведёт к гибели.
У этой игры будет несколько важных отличий от аналогичных игр на ту же тему.
Эта игра – не театралка. Жесткого сюжета и тайм-лайна нет.
Основная тема этой игры – страшный, гибельный переход по Льдам. Этот переход сам по себе является подвигом, мало с чем сравнимым. Однако на предыдущих играх для рядовых персонажей не было смертельной опасности; все смерти были игротехнически предрешены и прописаны в тайм-лайне. Им невозможно было противостоять.
На нашей игре Льды представляют собой гибельную опасность для каждого персонажа.
Отыгрывается отдельный отряд нолдор, отставший от основного войска и заблудившийся. Причина – лёд внезапно разошелся, трещину пришлось далеко обходить. Да и поднявшаяся метель сделала свое дело. Лордов из потомков Финвэ нет, отряд ведет один из их канор. Все идущие примерно знают, куда идти. (Мастерская группа не назначает кано. Если будет заявка на кано – хорошо, если не будет – персонажи будут решать ситуацию на месте. Также ведущих может быть несколько – посмотрим по заявкам).
Соответственно, любой из идущих может погибнуть без противоречия текстам.
Действие начинается за несколько переходов до твердой земли. Игра заканчивается либо приходом отряда в Белерианд, либо гибелью всех членов отряда.

Необоримая смертельная опасность постоянно висит над всеми идущими по Вздыбленным Льдам. Каждый неверный шаг грозит гибелью. Для максимального соответствия этой обстановке мастерская группа вводит несколько специфических правил – правил по опасностям и препятствиям.
Например. Если игрок упал на снег плашмя (споткнулся или наступил на плащ, например) – считается, что эльф оступился, рухнул в трещину – и погиб. Если споткнувшийся игрок сумел предотвратить падение плашмя (или ему помогли) – считается, что эльф сумел выбраться из трещины. Тем не менее – он мокрый, ему страшно холодно, он находится на грани смерти и может выжить только благодаря заботе друзей.

К моменту начала игры позади уже немалая часть пути по Льдам. Этот путь усеян страхом, потерями и горем.
С чем отряду предстоит встретиться на берегу – отряд не знает. Какая опасность их ожидает за следующим торосом – также неизвестно…
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Заявки

Заявки принимаются до 8 февраля на адрес greenwind( )mail.ru
Форма заявки:
1. ФИО
2. Ник
3. адрес, аська, телефон
4. противопоказания; номер страхового медицинского полиса, номер телефона для связи с близкими/родственниками
5. квента
6. что вас привело в сюжет игры? чего ждете от игры?
+ фото

Квента должна отвечать на вопросы:
1. Имя, народ.
2. Возраст (место рождения), характер, ремесло.
3. Краткая история жизни персонажа
4. Устремления персонажа. Почему ушёл из Амана? Отношение к Первому, Второму и Третьему Домам нолдор.
5. Что-то от себя о персонаже (если считаете нужным).

Не надо писать квенты более одной страницы Word'а: главное, чтоб вы для себя лично понимали персонажа и реалии его прошлой и настоящей жизни.
Тьма и метель разделили воинство эльдар...

Теперь они борются с холодом и отчаянием, не видя света факелов их Лордов.
Кто останется во Льдах, не угадав тропинку, а кто достигнет восточного берега?
Кого сломает предательство, а кто выстоит перед ним и ступит на новую землю, будучи обновленный сам?

Что окажется сильнее: свирепая тьма или сияющий свет?

Мы добавим немного мистики в сюжет и немного экстрима в игру. Чуть-чуть больше того и другого в сравнении с прошлой версией (2007г.).
  • Leave a comment
  • Add to Memories